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めしにまつまわる話。略してめしばな。漫画作品『めしばな刑事タチバナ』が広めた言葉。 ご飯にかかわる問題は人類共通の話題であり尽きることはないし嫌いな人もいない。 コミュニケーションをとる上で大変融通の効く便利なネタである。 公の席における宗教・野球・政治の話題は御法度といわれるが、 めしばなは天気の話題の次に安全性の高い話題であるとされている。 しかし食事は人類普遍のテーマであるがゆえに人それぞれに思い入れも強く、 好き嫌いなどの禁忌(タブー)や、食材や調理法に対する異常なこだわりをもつ場合もあって、 「めしばなのつもりが宗教の話になっていた」という失敗例もあるので油断は禁物である。 余談ながら、当wikiも、いってみればめしばなの延長線上にあると言える。 関連項目 舌の肥えた素人
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例えるならば、バンボシュのようなところで食べれども食べれども大柄にならない体質の持ち主のこと。 もちろん外食時には常に大盛り上等。チャレンジメニューの類にも目がない。 お家でごはんを食べる時もどんぶり飯をお代りする……らしい。 マジかよ!? そのあまりのインパクトから痩せの大食いという言葉が生まれた。 「大柄よりも小柄のほうが実際は大飯ぐらいなんだぜ」などという認識が世間に広まることになった。 んなわけあるか!!! アニメやマンガやラノベにはこの類のキャラがよく登場する。 いくら食べても大柄にならないのは女性のみならず男性からも理想的能力であるのは間違いない。 よってそういうキャラ設定が好まれるようになったのも必然という他がない。 初出はうる星やつらのサクラ先生だと言われているが確たる根拠はない。 常識はずれの大食いをしても全くプロポーションが崩れないサクラ先生は、女性である高橋留美子の願望が生み出した設定ともいえるのである。 創作物における代表的な痩せの大食いキャラ サクラ先生(うる星やつら) サイヤ人(ドラゴンボール)ただし悟空を始めとしてサイヤ人は並外れた筋肉質なので痩せではないかも… トリコ(トリコ)ただしトリコは脂肪は少ないものの200kgを超す巨漢なので痩せではないかも… 大原万太郎(食いしん坊)むしろ大柄で大食いの人物のほうが少ない。ある意味では痩せの大食いをテーマにしたマンガとも言える… 井之頭五郎(孤独のグルメ)やはり並外れた筋肉質であり一般的な痩せというには程遠い 本郷昌之(食の軍師他)そこそこの大食い。ジャズダンスでダイエットに励む描写もあるので体質ではない。 関連項目 大柄 大柄障害 低炭水化物ダイエット
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概要データ ゲームラインナップ入り口のUFOキャチャー 店内の特徴 関連項目 概要 沖縄県那覇市松尾2-22-19に店舗を構える、対戦格闘ゲームの盛んな昔ながらのゲームセンターである。 通称「インツー」。 国際通りの目立つ場所にはインナハと呼ばれるゲームインナハ1がある。 しかに二号店のインツーは観光客にはわかりづらい商店街の奥地に存在する魔窟である。 データ 営業時間: 9 00~24 00 定休日: 年中無休 ゲームラインナップ ストリートファイターIII 3rd STRIKE エヌアイン完全世界 BLAZBLUE アルカナハート3 MELTY BLOOD キングオブファイターズ2002UM キングオブファイターズ98UM&FE ハイパーストリートファイターⅡ 鉄拳TAG2 機動戦士ガンダム EXTREME VS バーチャファイター5 ファイナルショーダウン 上海 万里の長城 beatmania IIDX パカパカパッションスペシャル 頭文字D2 ポップンミュージック ダンスダンスレボリューション 入り口のUFOキャチャー スス汚れたぬいぐるみが入っている。 プレイしている人を見たことがない。 店内の特徴 インツー店内 ゲームセンターとしては小規模店にあたる。 非常に狭くて換気が悪い。(→マスク勢) トイレはひとつ。 クーラーがついている。 関連項目 ラボ氏 本村 赤とんぼ インツー
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沖縄ではクリスマスに普通のケーキではなくアイスケーキを食べる風習がある。 なぜそういう風習が生まれたかは不明であるがきっと暑いからだろう。 と思ったがさすがに12月25日ともなるとそれほど暑くない筈である。 かのブルーシールアイスクリームでもアイスケーキの販売を行なっている。 バンボシュ アイスケーキは置いてない。 ソフトクリームと食材の何かを使って器用にデコレーションすればもしかして…… と思わせるが未だに成功したものはいない。 関連項目 アイスクリーム 赤とんぼ 外部リンク ブルーシールアイスクリーム:アイスケーキ
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あらすじ 男前のシェフ村石さんがステーキを焼いてくれる店は大人気だったが、 突如セイウチのような大柄な親父が入ってきてレアステーキを2枚注文するという事案が発生する。 彼は運ばれてきたステーキを食べた瞬間に不味いと号泣きする。 そして怒りくるいここに自分の牧場の肉は使わせないと宣言した。 この体重三桁大柄親父こそは高級肉で知られる大南牧場の当主であった。 フランス料理は修行したが肉の焼き方はド素人だったシェフのために、 山岡はプロステーキ焼きの伝助老人を招きレアステーキの焼き方をレクチャーしてもらった。 その甲斐あって二度目に彼の焼いたステーキを食った大南牧場当主大南重吉は破顔し最高級の肉を差し出すのであった。 登場人物 レギュラー 山岡士郎 栗田ゆう子 花村典子 三谷直吉 ゲスト 大南重吉 伝助老人 村石さん 料理 ステーキ
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弐寺と呼ばれる音楽シミュレーションゲーム 1クレ100円 インツーの弐寺は沖縄県で1,2を争うくらいメンテが悪いとされる。 インナハ閉店後、筐体がインナハの物と交換され画面が36型ブラウン管テレビ(非純正モニタ)から37型液晶モニタ(純正モニタ)に変更された。 beatmania IIDX 20 tricoroより新基盤が導入され、SDかHDでの出力を選択できるようになった。 SD画質はブラウン管筐体用の設定、HDは液晶モニタ用の出力設定なのだが、インツーの弐寺は液晶モニタなのにもかかわらずSD設定。 画面にじみまくりで残像残りまくりである。 ボタン、スクラッチのメンテナンスもあまりよくない上、画面も見づらいとなると客足が遠のいて当然。 せめて画面だけでも見やすい設定に変えてもらいたいものだ。
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焼肉におけるロースターの網の絶対的面積は一定である。 そのために一度に焼ける肉量も自ずから上限があるといえる。 複数人数でひとつの焼肉テーブルを囲む際に、この有限のリソースをめぐっての対立が生じる。 端的にいえば二人でバンボシュにいった場合は網の面積の50%までが対立を生まない上限となる。 この程度ならばほとんど問題にならないが、三人四人と人数が増えていくに従って事態は深刻になっていく。 バンボシュの一般的な四人席テーブルにフルで座ると使える面積の上限は25%まで低下する。 五人で無理矢理ひとつのテーブルに押し寄せた場合はなんと一人あたりに許された領地は20%。 豚バラ換算でたった3枚ぶんである。 これで領土侵犯をせずに焼肉が出来ると考える方がおかしいだろう。 領土侵犯から紛争に発展し、バンボシュを退店するときにはお互いが不倶戴天の敵と化すことも珍しくない。 これが焼肉における領地問題である。 バンボシュは地域紛争のメカニズムまで学べてしまう場所なのだ。 国際情勢を知りたければバンボシュに行けと言われるのはこのためだ。 なお、本村焼きは、同席人数が何人であろうと問答無用で網というリソースを100%専有する行為である。 本村焼きは世界大戦の火種にすらなる恐ろしいテクニックなのである。 対面国がソーセージをつかい半分もの領土を主張。 不満をつのらせた手前国が異議を唱えるかのように突如として鶏肉で領土侵犯。 火の手が上がってしまった。 静観していた第三国の豚バラ介入によりついに大戦勃発。 こうなっては戦の炎がすべてを焼きつくすまで収まらないだろう。 狭すぎる領土に複数国家が入り乱れていることが生み出した悲劇だ。 (戦場カメラマンが美浜店よりレポート) 関連項目 美浜店
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概要 若くハンサムなシェフ。 十七歳のときから十年間も本場でフランス料理を学ぶ。 卓越した料理のセンスと風貌で女性客を集めたがステーキの焼き方はド素人だった。 『肉の旨味』における中心的人物といえるがそれだけに二度と登場する機会は無かった。 能力 女性をとろかせる。 料理に対するセンス抜群。 フランス料理の知識も豊富。 たしかな技術。 ステーキに関するあらゆる知識がゼロ。 前菜を創作する。 経歴 十七歳で渡仏。 十年間フランス料理を修行。 ステーキレストランをオープン。 大南牧場当主大南重吉から取引停止を言い渡される。 伝助老人にステーキの焼き方を教わる。 いっしょに二、三十枚焼いたと思われる。 ステーキの美味さに感激した大南重吉から最高の肉を渡される。 本編に二度と登場することはなかった。 ステーキレストラン Le Boeuf Gras について フランス語で脂肪の多い牛肉の意味。 大南牧場の肉を使っているビフテキが売り。 なんとなく銀座・有楽町のどっかにあると思われるが詳細は不明。 村石さんがオーナー兼シェフ。 ステーキハウスというよりまるでシャレたフランス料理店みたい。 前菜が出る。 関連項目 美味しんぼ
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木魚とは? 木魚とは、禅宗や天台宗、浄土宗などにおいて読経の際にリズムを整える道具として使われてきた仏具のことであり、主に僧侶を中心に愛用されてきました。 これら伝統的な仏具としての木魚のほか、楽器としての木魚が、大手の楽器ショップを中心に広く販売されております。 ここでは楽器としての木魚を中心に解説いたします。 さて、一口に木魚といっても、様々な種類があります。色々なデザインのものや、サウンドが異なるもの、大きさによっても異なります。これから木魚を始めようというあなたは、どんな木魚を選べば良いのでしょう? このページでは、木魚の種類や知っておくべき事、木魚の選び方、必要なものについて解説します。それらを参考にして、自分にぴったりな最初の木魚をみつけましょう。 かつて、木魚と言えば仏具として使われるものにすぎず、葬式や法事の場においてのみ、耳にする事ができた木魚のサウンドですが、ここ最近ではアメリカ西海岸を中心に木魚の素朴なサウンドが評価され、ラップ、ロック、メタル、ポップスなどジャンルを問わず、多くのアーティストが木魚が使用し始めた結果、ご存知のとおり木魚ムーブメントとも言うべき、今日の木魚ブームが発生したのです。 木魚の世界は奥深く、習得は非常に困難を極めますが、和の心を肌で感じて木魚のマスターを目指してみましょう。 選び方のポイント 前のページで、木魚の種類について説明いたしました。 それでは、実際にどのような木魚を選べば良いのでしょうか。 このページでは木魚を選ぶ際のポイントについて解説します。 叩きやすさ まず一番大切なのは、叩きやすさです。楽器店の木魚コーナーに実際に行き、色々な木魚に触ってみることをお勧めします。木魚は正しいポイントに正確な角度で打ち込まないと本来のサウンドを出すことはできません。自分が木魚を叩くときの姿勢をシミュレーションしながら、実際に叩いてみることが大切です。 サウンド 次に大切な点はやはりサウンドでしょう。「ポクポク」と心地よい響きとともに乾いたサウンドが得られる個体がベストであると、一般的には言われています。シーズニングが中途半端な個体は湿ったサウンドに感じられます。湿ったサウンドを好むのでなければ、ドライなサウンドキャラクターを持つ木魚を選ぶと良いでしょう。 最近注目されているビンテージ物の木魚のサウンドは、さすがに澄み切った心地よいサウンドが得られます。 材質によるサウンドの違い サウンドの違いは木魚のデザインや、素材の違いによっても異なります。それぞれのサウンドキャラクターを理解して、自分にあったものを選びましょう。 ▲一番オーソドックスな木材製の木魚。楠やセン、メイプルなどが多く使われる。「ぽくぽく」という素朴で心地よいサウンドが堪能でき、様々な音楽に合うばかりでなく、法事にも利用可能な万能選手。 ▲パンチングメタル素材の木魚。「キンキン」というハイが強調された金属的サウンドが特徴。法事には向かない。 ▲フェイクファータイプ。「モソモソ」としたサウンドで音楽にも法事にも不向き。ギロッポンのルーギャ系に受けている。高価なものが多く、「ルイ・ビトヌ」「シャヌル」などの高級ブランド製であることが多い。
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ハートフル対戦アクションゲーム 他の格ゲーと違い、女性キャラしかでない。そしてハートフル!これはやりこむしか無い。 システムを熟読したら初心者指南を読み込むべし! ハートフル対戦アクションゲーム 基本操作 アルカナコンボ ホーミングアクション 投げ/投げ抜け(空中可) アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC)前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 相殺 ガードクラッシュ ダウン追い討ち キャラクターの基本能力 コンボ補正・受け身不能時間 ガード硬直、のけぞり時間 カウンター 行動不能時間 基本操作 歩く 6.4を入力している間、歩き続ける ステップ 6.6.4.4.入力で、一定距離を進む プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる しゃがむ 1.2.3.入力でしゃがむ ジャンプ 7.8.9.入力で、それぞれの方向に飛び上がる 2段ジャンプ 空中で7.8.9.を入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ハイジャンプ 地上で1.2.3.入力後、7.8.9.入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする 空中ダッシュ 空中で6.6.4.4.入力。前後に移動する 攻撃 A:弱攻撃 B:中攻撃 C:強攻撃 E:ふっ飛ばし 上段ガード 相手の攻撃中4.。下段攻撃以外の攻撃をガードできる 下段ガード 相手の攻撃中1.。中段攻撃以外の攻撃をガードできる 空中ガード 相手の攻撃中空中で1.4.7.。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう 空中復帰 空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する 壁受身 立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能 通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰 壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ダウン回避 地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>2.A>B>6.B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを.+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 キャラ名 横投げ N投げ 空中投げ ヴァイス 近 上◎ 跳○ えこ 遠 上◎ 跳○ はぁと 中 上◎ 倒× 冴姫 中 立△ 壁× 神依 近 上◎ 上△ このは 遠 上◎ 上◎ 舞織 近 壁× 跳○ 美凰 中 立◎ 倒× リリカ 中 上◎ 倒× リーゼ 遠 上◎ 倒× 頼子 近 上△ 壁× きら 近 上△ 倒× フィオナ 中 上◎ 跳○ ペトラ 近 上△ 倒× ゼニア 中 上◎ 倒× エルザ 近 壁× 跳○ クラリーチェ 中 上◎ 跳○ キャサリン 遠 壁× 上◎ ドロシー 近 上△ 壁× アンジェ 中 跳◎ 跳○ あかね 近 跳△ 上△ なずな 中 上◎ 跳△ シャル 近 上○ 跳○ ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい ガードキャンセル(GC) ガード中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+D or #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+D アルカナゲージ1消費 前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ 1F~ 無敵に/相殺判定発生 11F~ 地上必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失 23F~ 通常技、投げを使用可能に 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ 1F~ 対打撃無敵に/相殺判定発生 11F~ 空中必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失/ガード可能に 23F~ 通常技、投げを使用可能に ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと 超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する エクステンドフォース(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 フォースキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドフォースを発動。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンドフォースよりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 アルカナブレイズ エクステンドフォース中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される 相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) ハイジャンプガード 地上で相殺発生時など、素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢7.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)) すると、相手が打撃技を出した場合はガードし、投げ技は回避することができる ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 レバガチャで復帰した場合強制的に垂直空中受身になる。 ガークラ状態からの追撃は開始時点でそれぞれの溜めEやガークラ技のダメージ補正が入っているため、(よくあるのは83%、70%のどちらか) ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 溜めEでのガードクラッシュにはレバガチャしないと復帰しないが、一部のアルカナ技や必殺技のガードクラッシュには レバガチャしないでも勝手に復帰してしまう技がある ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 キャラクターの基本能力 防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) 基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 キャラ名 防御力 根性しきい値 最大根性補正 はぁと 0% 40%~ -30% 冴姫 0% 50%~ -25% 神依 -4% 45%~ -40% このは -3% 50%~ -25% 舞織 +5% 30%~ -30% 美凰 +6% 45%~ -20% リリカ -1% 45%~ -25% リーゼ -4% 70%~ -20% 頼子 +4% 30%~ -35% きら +7% 45%~ -30% フィオナ +4% 55%~ -25% ペトラ -2% 60%~ -25% キャサリン +8% 50%~ -25% ゼニア +2% 40%~ -35% ドロシー -3% 40%~ -30% エルザ +2% 30%~ -35% クラリーチェ -7% 40%~ -45% アンジェリア -3% 30%~ -40% あかね +3% 20%~ -60% なずな -4% 70%~ -25% ヴァイス -2% 90%~ -20% えこ +1% 70%~ -20% シャルラッハロート +11% 90%~ +40% あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 ガード硬直、のけぞり時間 このゲームでは一部の例外を除いてガード硬直とのけぞり時間は同じ。 攻撃レベルはA~Eの5段階。 A:主に弱攻撃 B:主に中攻撃 C:主に強攻撃、必殺技 D:主にふっ飛ばし攻撃、必殺技 E:一部の通常技(ゼニアの5C等)、必殺技 攻撃レベル→ A B C D E 地上(/F) 11 15 20 22 24 空中(/F) 13 17 24 26 29 例えばはぁとの5Cの場合、発生10F、持続6F、硬直13Fという性能。 10F目で攻撃判定が発生し、その時点から持続が始まるので、発生の10F目と持続の1F目は実際には同じタイミングである。 で、持続が6Fあるうちの1F目を相手にガードさせた場合、その後の持続5F+硬直13F=18Fがはぁとが動けない時間になる。 5Cの攻撃レベルはCなので、相手側には20Fの硬直が発生している。 このため、何もしなくてもはぁと側が2F早く動き出すことになる。 またヴァイスの5Cは発生15F。 攻撃レベルBの技ののけぞりも15Fなので、5B 5Cの繋ぎは1Fでもディレイをかけてしまうと繋がらなくなることが分かる。 なお、地上のガード硬直/のけぞり時間については後述の行動不能時間が存在するため、 実際にはこの値に+2されているものと考えたほうが良い。 カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生すると相手ののけぞり時間が2倍になる。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃をヒット/ガードさせられた後、ニュートラルに戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 実際は全く行動できないわけではなくガードはできるが、それ以外は何もできない。 通常技、必殺技はもちろん、4Dやジャンプ、バックステップも不可。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできないフレームに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。